Rullvormimisseadmete tarnija

Rohkem kui 28 aastat tootmiskogemust

Populaarne disain kiirele kergele kiilu külmrullimismasinale

Tõmbab torm. Tuhanded mängijad töötavad selle nimel, et häirida traditsioonilisi väljaõppe, hariduse ja analüüsi mudeleid valitsuses ja kaitses. Mitmes riigis on kasvanud rohujuuretasandi liikumine ning Fight Club Internationali nimelise ühisettevõtte kaudu katsetavad tsiviil- ja sõjaväemängijad kommertstehnoloogiat, et näidata, mida nad saavad teha riigi julgeolekuprobleemide lahendamiseks. Kuid kuigi tehnoloogia on programmi keskmes, on selle põhieesmärk kultuuri muutmine, mis pole kerge ajalootaju ja juurdunud bürokraatiaga sõjalistes organisatsioonides.
Tavaline takistus transformatiivsete tehnoloogiate kasutuselevõtul on kasutajate kujutlusvõime või teisisõnu kasutajate valmisolek kasutada oma tõelist kujutlusvõimet. "Fight Clubi" varajane testimine konstruktiivses simulatsioonis "Combat Mission" näitas, et sõjalise väljaõppeta tsiviilmängijad edestasid aastatepikkuse kogemusega ohvitsere. Sõjaväeliste mängijate mõistus on piiratud, dogmaatiliselt klammerdudes dogmade külge. Oma meelehärmiks leidsid nad, et nende otsustuskiirus oli aeglasem kui intuitiivsemate ja osavamate mängijate oma.
Liitlaste kiirreageerimisjõududes hakkab see muutuma. Hiljuti on kuningliku mereväe kaptenleitnant võtnud lisaks traditsioonilistele sõjamängudele ka lahingumissioone, et realistlikumalt uurida, milline võiks välja näha potentsiaalne luuretegevus sõjamängu stsenaariumi korral. Seejuures avastas ohvitser korpuse luureandmetes lahknevuse, mis tõi kaasa vajalikud muudatused korpuse planeerimises. Sõdurid muutuvad kohanemisvõimelisemaks, õppides võitlust läbi kogemusliku mängude õppimise.
Arvestades nende suurt eelarvet ja otsest juurdepääsu maailma juhtivale teadusele ja tehnoloogiale, on Lääne sõjalised jõud parimal positsioonil, et kasutada ära kaasaegset andmetöötlust, andmetöötlust ja tehisintellekti edusamme. Siiski seisavad nad silmitsi sama olulise takistusega: konservatiivne institutsionalism. Väljakutsed, millega need relvajõud silmitsi seisavad, peegeldavad suuremat sotsiaalset väljakutset riigiteenistuse muutmisel tõhusama tuleviku jaoks mõeldud ümberkujundamisvõimalustega.
Vähesed institutsioonid mõistavad oma minevikku sügavamalt kui sõjavägi. Noored ambitsioonikad sõjaväejuhid uurivad oma ajalooraamatuid, püüdes mõista, mida tähendab juhtimine. Näited võivad erineda, kuid teemad on sarnased: lahinguväljal olemine, eeskuju näitamine, järgijate inspireerimine sõnade ja tegudega, ennastsalgavalt andmine.
Mis siis, kui see kõik muutuks? Kuidas kohaneb nii sügavate ajalooliste juurtega institutsioon moodsa tehnoloogia häiriva jõuga? Kuidas võtate omaks startup-kultuuri, kui teie DNA on mineviku ja bürokraatia kammitsetud?
Tänapäeva sõjaväelased räägivad tehnoloogilise progressi hävitavast potentsiaalist, lisades oma erialasesse leksikoni sellised terminid nagu "sõjaline revolutsioon". Kuid kui paljud sõjaväejuhid hääletaks selle poolt, et muuta end (või organisatsioonid, milles nad üles kasvasid) vananenud? Individuaalne hirm vananemise ees on institutsiooniline barjäär muutustele üldiselt. Takistusteta tehnoloogia teeb sõjaväega sama, mida Frederick W. Taylor tegi Ameerika tööstusega 20. sajandi alguses: kui see ei ole äriliselt kriitiline, pole sul muud vaja. Kui seda protsessi tööstuses ei toimuks, jääks USA-le järele aegunud ja elujõuetu tööstusliku tootmise mudel ning seetõttu tugevalt nõrgenenud majandus. Samamoodi, kui hirm vananemise ees seda sõjaväes takistab, on tulemuseks vananenud, ebapiisav jõud – liiga aeglane ja ebatõhus, et oma vastastega sammu pidada.
Inimfaktor on tehnoloogia suurim piirang. Arvestades nende vastavaid ülekoormustolerantse, võivad UAV-d ületada mehitatud õhusõidukeid. Hinnanguliselt on kaasaegsed isejuhtivad autod 70% ohutumad kui tavajuhid. Kaasaegsed maapealsed andurid tuvastavad pilte ja mustreid paremini kui inimesed. 30 000 dollari väärtuses droon suudab mõõta rohkem maad kui 12 miljonit dollarit maksv mehitatud seiresõiduk. Vastumeelsus neid tehnoloogiaid täielikult omaks võtta tuleneb aga tõsiasjast, et inimesed naudivad inimestega suhtlemist – see on subjektiivne haavatavus, mis on teravalt tunda inimeste ümber rajatud institutsioonides. Olge tunnistajaks võimsale jutuvestmisele filmis Top Gun: Maverick.
Kuidas on lood inimestega? Päästikule vajutamine ei ole inimlik väärtus, vaid otsus selle kohta, kas päästikule vajutada või mitte. Strateegilise konteksti hindamine, tagajärgede hindamine ja moraalse hinnangu andmine on inimesed. Tehnoloogiad nagu tehisintellekt nõuavad, et inimesed jätkaksid sellega tegelemist, kuid kiiremini ja paremate tulemustega. UK Fight Clubi meeskond uurib koostöös Ühendkuningriigi kaitseteaduse ja -tehnoloogia laboriga, kuidas mängud saavad tõsta inimeste jõudlust kiires sõjas, kus robootika ja mehitamata platvormid muudavad lahinguvälja dünaamikat. Esimesed tõendid viitavad sellele, et sõjavägi pole selliseks lahinguks valmis. See on kiire ja surmav, nõudes keeruliste keeristega toimetulemiseks uusi struktuure ja võimeid.
Lisaks parematele robotitele vajab sõjavägi paremaid inimesi, kes on võimelised opereerima keerukamaid adaptiivseid süsteeme suurema kiiruse ja intelligentsusega. Peame leidma ja arendama kaasaegse Ander Wigginsi, mis on võimeline koordineerima võimeid ja koordineerima mõjusid sensoritega täidetud lahinguväljal.
Aga mängijad? Noh, nad saavad aidata. Kui eelmist sajandit määratles kino ja liikuva pildi jõud, siis 21. sajand on need lineaarsed meediakogemused asendanud mängude interaktiivse jõuga. Mängud loovad võimsaid lugusid, kogemusi ja mis kõige tähtsam – andmeid. Mängudel on tohutu potentsiaal tänu piiramatule treeningandmete kogumisele. Fight Club jätkab seda mänguteabe hankimisega, et anda teavet uutest mõtteviisidest ja võitlusest. Alates strateegiatasemel maatriksmängudest, mis uurivad, kuidas hallis tsoonis lahingut peetakse, kuni keerukate õhutõrjesüsteemide alistamise simuleerimiseni – rahvahulga tarkus võib aidata avastada kõrvalekaldeid, mis väärivad edasist uurimist. Siin on, kuidas. See viib avastusteni, õppimiseni ja kohanemiseni rahu- ja sõjaajal.
Võitlusviisi muutmine on sama oluline (kui mitte olulisem) kui uute asjade ostmine. USMC mäng leidis asümmeetrilisi eeliseid, mis kompenseerisid vajaduse raskemate ja kallimate tankide järele. USA õhuvägi kasutab testimiskontseptsioonide esiletõstmiseks ja hangete teavitamiseks kommertsmängu Command: Professional Edition. USA Intelligence Advanced Research Projects uurib, kuidas mängud võivad leevendada kognitiivseid eelarvamusi, mis mõjutavad otsuste tegemist ja luureandmete analüüsi. Uuringud näitavad, et mängupõhine õpe parandab mängija taju. Ilmselgelt võib mängijate meelitamine ja rohkemate mängude tutvustamine parandada kaitse ja valitsuse strateegilist tõhusust, kuid kas me lubame kultuurilistel muutustel võimust võtta? Või takistab institutsiooniline eelarvamus?
Maailma juhtivatel sõjaväeakadeemiatel on portreesid ajaloo kuulsaimatest juhtidest – tegelastest, kes Theodore Roosevelti väljendi kohaselt „olid seal”. Kuid tulevik, mis rõhutab seal viibimise kohta rutakaid hinnanguid, nõuab, et meie juhid jääksid lavale, mitte tegelikult sinna. Selle asemel, et lahingu "higi, tolmu ja vere" mõjul emotsionaalseid arvutusi teha, kasutavad nad selge strateegia sõnastamiseks kõrvalseisja külma ja rahulikku külge.
Arusaam, et tulevased kindralid on tänapäeva mängijad, on praktiliste näidete põhjal üles ehitatud institutsioonide vastu. Kui aga klammerdume mineviku külge ja klammerdume oleviku külge, paneme paratamatult oma tuleviku hüpoteegi.
Kolonelleitnant Nicholas Moran (Briti armee) ja kolonel Arnel David (USA armee) kuuluvad NATO kiirreageerimisjõudude koosseisu. Nad toetasid ja viisid läbi sihipäraseid ja murrangulisi eksperimente, et uurida, kuidas tehisintellekt ja masinõpe võivad parandada Land Commandi protsesse ja planeerimismeetodeid sihtimisel, sõjapidamisel ja otsuste tegemisel. Täname Shashank Joshit ja Nicholas Krolit selle artikli lugemise ja ülevaatamise eest. Kõik vead või probleemid kuuluvad autorile.
Esitatud seisukohad on autori omad ega esinda Ameerika Ühendriikide sõjaväeakadeemia, sõjaväe osakonna või kaitseministeeriumi ega ühegi organisatsiooni, kuhu autor kuulub, sealhulgas Briti armee või NATO ametlikku seisukohta. .
Wargamingul on sõjalistes traditsioonides pikk ja lugude ajalugu. Paljud kaasaegsete laua- ja arvutimängude elemendid on otse Kriegspieli jälgitavad, samas kui väiksemate alade mängudel, nagu male, hnefatafl ja go, on pikaajaline operatiivse ja strateegilise kunsti traditsioon.
Isegi tänapäeva liivakastidrillidel on nende sõjamängude suhtes afiinsus, kuigi kahjuks jäävad ka liivakastid üha harvemaks.
Selle asemel, et käsitleda kaasaegseid sõjamänge (mis nõuavad tõelist pingutust, et olla tõeliselt elujõuline) uue kontseptsioonina, millest traditsioonilised sõjalised konventsioonid eemale hoiavad, tuleks neid vaadelda kui arenevat iteratsiooni tõestatud ja kaua kasutatud tööriistast tõestatud komplektis. tööriistad.
Nagu artiklis kirjeldatud, on populaarne/populistlik arvutisõjamäng ja selle tehnoloogia nüüdseks sulandunud tõeliseks lahinguväljaks ning see on kvanthüpe, mitte lihtsalt hüpe ajas. Kuidas on sõja- ja mereväe ajaloo *komitee* akadeemilisem? – Mängudisainerid… ja hoolivad kodanikud ja vanemad… see teeb mulle muret.
Asjad on taktikaliselt "kontrolli alt väljas", kuna need on strateegiliselt ohtlikud – isegi meie traditsiooniline sõjaline bürokraatia, mis eksisteerib kontrolli *säilitamiseks, ei suuda neid peatada.
Härra, ma pole kindel, kas sain teie kommentaarist õigesti aru. Kui jah, siis ma arvan, et populaarsete videomängude imbumine sõjalisesse mõtlemisse ei erine kuidagi varasematest poksi- või jalgpallikontseptsioonidest.
Tähistasime sellist otsustavat vasakut konksu Desert Stormis ja andsime meile sellised võitlused nagu 73 Easting, et tõestada õhk-maa võitluse kontseptsiooni. Jätkake töökontseptsiooni väljatöötamisel selliste mõistete nagu "elu lõpp" kasutamist. Kuna tulevikuplaneerijad/vaatajad pöörduvad pigem esimese isiku tulistamismängude kui strateegiajalgpalli poole, tundub loomulik, et videomängude terminid nagu "raketihüpe" või "respawn" võivad leida tee võhikute kõnepruuki. Võimalik sünergia nende kahe vahel on peaaegu inspireeriv.
Olen nõus, et populaarsed mängud on potentsiaalselt ohtlik puutuja, mis võib reaalse maailma vajadusi kahandada, kuid sellega saab hakkama: näiteks üldised strateegilised kontseptsioonid maastikumudelite (liivakastid jne), CPX jne jne kaudu ja nendega. suudab käsitleda populaarsetes mängudes tähelepanuta jäetud muutujaid, tuletades noortele juhtidele kiiresti meelde (võib-olla templi paintballiga), et see, mida nad mängus kogevad, ei ole täielik pilt.
Bürokraatia on probleem, kuid need parandused juhtuvad väljaspool bürokraatia pädevust – kui komandörid teevad oma tööd ja kaitsevad oma alluvaid ülalt tulevate röögatuste eest.
Isekandvad tugipostid suruvad mitu tiiburlaeva 60 jalga alla 1000-tonnise laeva kiilu, et ületada 42-jalased lained.
12-tollisel soomukil ja raskeristlejal “USS Salem (CA-139)” on 9 8-tollist 8-tollise soomuse relva;
Kuivdokitakse peapontoonile GE LM2500+G4 turbiinidega (47 000 hj = 34 MW);
Ma võin selles osas eksida, aga kas kõige populaarsemad mängud ei võimalda kohest haavade paranemist ja muidugi pärast tapmist ellu ärgata? Võib-olla suudaksime paremini jäljendada "lahingu higi ja verd", kus need mängud katkestasid kasutaja ühenduse, sest nad said viga, või blokeerisid nende konto, kui nad tapeti.
Kõige populaarsemad mängud eelistavad mängimist realismile. Näib, et mõni aasta tagasi ilmus Onionis artikkel, mis naeruvääristas mõistet "kõige realistlikum sõjaline videomäng".
Täpsemalt, kaalute mängustiili, mis jaguneb mitmesse erinevasse žanri (first-person shooter, seiklus jne). Tööstus tervikuna, nagu ka selle akadeemilised uuringud, on suhteliselt noor ja terminoloogia on arendajate/tootjate/akadeemikute lõikes erinev... piisab, kui öelda, et räägite "populaarsetest" mängudest, mida mängivad teismelised poisid. See on eksitav, kuna need moodustavad arvatust palju väiksema protsendi videomängude turust.
Mängude kategooriaid, mis on tavaliselt mõeldud reaalseteks rakendusteks (põllumajandus, tsiviillennundus, sõjalised mängud jne), nimetatakse sageli "tõsisteks" mängudeks. Need ulatuvad traktoritest ja lennusimulaatoritest kuni mereväe MMOWGLI süsteemini. Just sellisel disainitasemel arvestatakse reaalses maailmas igapäevaste (mängimise mõttes) muutujate mõjuga: kui te ei pea muretsema g, pitch, pitch, yaw pärast, laske 747 barrelil olla. palju lõbusam ja kogu see igav piloot jama; ilma selle kõigeta on võimatu lennukiga lendamist õppida (piloodid on kretiinid, eriti hävituslendurid).
Hoolimata nendest tööstusharu erinevustest on kohese paljundamise võimalusel siiski õpiväärtus. Kui ma treenin simulatsioonides, on mul alati paar proovi, kus Joel öeldakse, et ta jätkab löökidest hoolimata. Valust piisab, et lõpetada sama vea tegemine, tugevdades mõtet, et te ei anna alla lihtsalt sellepärast, et saate haiget.
Oleme alati võidelnud sõdu, tuginedes meie kui ühiskonna põhipädevustele. Esimese ja Teise maailmasõja kõige ohtlikum relv oli endiselt väljaõppinud inimpüss, kuid meie kasutuselevõtt sõidukite (eriti soomukite ja lennukite) näol avardas lahinguvälja ja võitlusviisi. Alates välksõjast kuni lahinguteni õhus ja maa peal – oleme kohandanud oma lähenemisviisi sõjapidamisele, et see sobiks tänapäeva infokeskse sõjapidamisega.
Kuna meil on noor elanikkond, kes on mänguga tuttav ja suures osas ei sobi sõjaväes füüsilist tööd tegema, siis suutmine anda neile organiseeritud meeskonnas mehitamata lahingumasinat virtuaalselt juhtida võib meie jaoks olla väljakutse. . On palju kultuurilisi, eetilisi ja moraalseid aspekte, mida tuleb uurida, kuid see mõjutab kindlasti meie 21. sajandi oskusi.
Seda öeldes… kas me oleme täiesti kindlad, kes need mängud kujundas? Kas nendele kodeerijatele on evolutsiooni kohta teavet edastatud? Mis siis, kui need mängud võivad olla loodud pahatahtlike huvide tõttu, et meid selles suunas tõugata või eksitada valetulemuste põhjal doktriini muutma? Tundub, et see sobib suurepäraselt Hiina-Vene halli ala ja totaalse sõja kontseptsiooniga – kindlasti on nad tarkvara- ja programmeerimisettevõtetega üsna seotud.
Üks tõendeid, mida ma DCS-i (Venemaa) mudeli juures märkasin, oli see, et kui meie väed põrkasid kokku Vene ja Hiina vägedega, toimis Punaarmee peaaegu ideaalselt – kaugelt üle kasutatavate relvasüsteemide teadaolevatest parameetritest. Isegi kui need relvad on seatud madalale võimsustasemele, näib mängusisene tehisintellekt tulemusega manipuleerivat. Veel üks näide: nende radar tuvastas vargsi lennukeid palju kaugemal, kui nende süsteemid suudaksid tuvastada.
Nüüd nalja pärast võib see viia huvitavamate kaklusteni. Kui aga seda rakendatakse meie sõjaväes kasutatavates simulatsioonides, võivad otsused selle kohta, kui palju rakette on vaja Hiina raketitõrjesüsteemi küllastamiseks või näiteks Venemaa SAM-võrkudes SEAD-i läbiviimiseks, võivad tõsiselt mõjutada ja vähendada meie tegutsemisvõimet. . See on esimene samm lahinguvälja kujundamisel.
teadaolevad seaded. Võib-olla on sõjamängud idas – Venemaal ja Hiinas – lihtsalt liiga optimistlikud, nagu Nagumo “Midway Plan” sõjamäng. Või võib-olla on neil midagi, millest me ei tea… näiteks mõni kuu tagasi teatati, et Venemaa tiibraketid võivad keelata peibutussüsteemid Kiievi lähedal asuvates välisriikide hävitajate kasarmutes.
Kas oleks üllatav, kui vaataksime Jaapani keiserliku mereväe sõjamänge enne II maailmasõda, et näha nende torpeedode "ebareaalset" kiirust, ulatust ja löögijõudu, mis on hiljem teada olnud alates hapniku leiutamisest? torpeedo? (Noh, 07.12.41 uputasid jaapanlased ankrus oleva Ameerika lahingulaeva, täpselt nagu Briti itaallased Tarantos 1940. aastal, aga * merel * oli see võimatu ... 3 päevaga?)
“Erandlik” – lääne üleoleku eeldus – mõtlemine on meid minevikus hävitanud… nagu Lõuna-Hiina meri 10. detsembril 41.
EncyBrit: milline relv põhjustas Esimeses maailmasõjas kõige rohkem surmajuhtumeid? Kõige rohkem ohvreid põhjustasid kahurid, järgnesid käsirelvad ja seejärel mürkgaasid. Bajonett, otsustav relv, millele Prantsuse armee enne sõda toetus, ei too kaasa arvukalt inimohvreid.
"Oxfordi kaaslane sõjaajaloos. Napoleoni sõdade ning I ja II maailmasõja ajal põhjustas enamik surmajuhtumeid – I maailmasõja läänerindel üle 60 protsendi – suurtükivägi. Teise maailmasõja aegsetes kõrbetes tugevdasid kõva kivine maastik mürsud ja see protsent tõusis 75%-ni. Stalin nimetas teda 1944. aasta kõnes "sõjajumalaks" ja tema suurtükiväeüksustel on traditsioon suurepäraselt ja seda mõjuval põhjusel. Pealegi pole see puhas viis. operaator muudab selle vihatud ja kohutavaks sõjarelvaks.
Seda näeme praegu Ukrainas. 1944. aastal nimetas Stalin suurtükiväe sõjajumalaks. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Isegi kogu 19. sajandi jooksul oli otseseid tääktappe suhteliselt vähe, kuid sageli oli määravaks tääklaengute kalduvus vaenlase koosseisusid purustada.
Tõenäoliselt oli kahur Esimeses ja Teises maailmasõjas kõige surmavam relv, kuid see polnud nende järeldustes kaugeltki määrav (tõsi, see oli Venemaa taktikas idarindel oluline tegur, nagu seda praegu Ukrainas näidatakse).
Õppus Louisiana (sõjamängu seaduslik jäljendamine) võis olla hindamatu panus meie sõjaväe edusse.
Pärast värbamist/lepingu sõlmimist on värbajatel väga lihtne sõjaväes füüsilise tööga kohaneda.
Kuid kas sõjavägi lubab Ander Wigginsil nii kiiresti armeesse tõusta? Kuidas leiame Andersit, kes vastab praegustele juhtide ja ohvitseride karjääriootustele? Kas olemasolevad õppe-/koolitusmeetodid hindavad üliõpilaste juhtimispädevust valdkonna või üldametnike tasemel? Pidage meeles, Ender polnud väga hea sõdur, vaid suurepärane kindral. Praegune sõjaväepraktika sellist hüpet ei võimalda. Olen nõus, et wargaming on parim viis leida mõtlejaid, kes suudavad kohaneda väga dünaamiliste ja muutuvate keskkondadega, kuid väita, et 1LT Smith võitis sõjaliste sõjamängude võistluse ja edutati COL/BG/MG-ks, on liialdatud. Lisaks ei pea Ender muretsema eelarve ega personaliprobleemide pärast.
Kui võtate aega, et lüüa midagi ründaja kastis, parandate teie oskusi plahvatuslikult rohkem kui lihtsalt lugedes või arutledes. Mängud võimaldavad keskenduda oma arendatavatele oskustele, tuues simulatsioonimudeleid tegelikkusele lähemale ning oleme USA sõjaväes väga edukalt kasutanud proove ja simulatsioone.


Postitusaeg: 22. märts 2023